Henrik Fåhraeus
Henrik Fåhraeus – preuzeto s Paradoxovih stranica

Ovih dana imao sam čast porazgovarati s glavnim direktorom nadolazeće svemirske strategije Stellaris. Henrik Fåhraeus zadnjih 15 godina radi za Paradox Interactive, radio je sve i svašta, od programera do voditelja projekta i dizajnera igri, iza njega su igre kao Crusader Kings II i Hearts of Iron. Premda je Stellaris blizu izlaska, što znači prekovremeni sati kako bi je polirali, odvojio je dio svog vremena kako bi mi (a i vama) odgovorio na par pitanja i probao približiti igru koja izlazi 9. svibnja.

Prvi puta kada sam vidio trailer i naziv Stellaris imao sam osjećaj epske avanture u svemiru, da li je to bilo ciljano?

Mislim da je marketing tu odradio dobar posao, prilično sam zadovoljan pričom i koncept artom kojeg su odabrali za njega te mi je drago čuti što je pokrenuto zanimanje kod ljudi. Što je izazvao tako pozitivne reakcije.

Prijašnji fokus bile su povijesne igre, igre smješteni u prošlosti, sada ste napravili korak uz kojeg sam imao Star Trek vibru ‘tamo gdje još nitko nije kročio’. Kako je bilo napraviti tako veliki skok i koje su sve bile inspiracije za Stellaris?

U prošlosti smo radili hardcore povijesne igre, trudili smo se modelirati povijest i njene događaje koliko god je to bilo moguće. S druge strane, budućnost je nepoznata, ali je moguće napraviti neka predviđanja budućnosti. Na neki način to vidimo kao povijest koja još nije napisana, upravo iz povijesti možemo uzeti toliko lekcija koje smo naučili, kao i same mehanike za igru.

Inspiracija za igru dolazi iz mnogih SF novela koje sam čitao, iz TV serija, veliki sam fan Star Treka, zapravo od svuda. Od igri moram spomenuti Star Control 2 i FTL, nisu 4X strategije, ali imaju pravo ozračje koje mi odgovara, pogotovo pričice koje iz njih proizlaze. Od sva četiri kraka 4X igri htio sam staviti fokus na njegov prvi – istraživanje. Napraviti ga drugačije nego druge igre.

Igru opisujete u tri faze, početna faza je upravo ona koja ljudsku rasu čeka u budućnosti, susret s drugim civilizacijama.

Da, svakako. Želim pružiti taj osjećaj čuda kada dosegnemo do tada nepoznatu galaksiju, različite stvari s kojima ćemo se susresti. Početni dio igre fokusiran je na to istraživačko uzbuđenje, veselje otkrivanja nepoznatog. Srednji dio igre zatim postaje kao u našim povijesnim igrama, sa prilično statičnom mapom.

Zadnji dio je onaj završni za koji nam spremate mnoga iznenađenja koja trebamo sami otkriti?

Glavni način na koji to želimo napraviti je nasumičnim događajima koji će utjecati na vaše carstvo, a samim time povećati izazovnost u toj fazi igre, primjerice političke borbe unutar frakcija vašeg carstva.

Stellaris screenshot 1

Kako će biti voditi to carstvo? Koliko ćemo zaista morati sami uređivati ga, a koliko će biti na umjetnoj inteligenciji?

Ne volim mikromenadžment u igrama, po meni je to svojevrsna kuga ovog žanra, kada imate nizove proizvodnje za stotinjak planeta i kada se morate posvetiti svakom od njih. Zato smo uzeli trik iz naše druge igre, Crusader Kings II, gdje se morate osloniti na vazale koji vode to za vas. Feudalni sistem funkcionira dobro, razlika je u tome što su u Stellarisu to sektori, područja svemira pod jurisdikcijom određenog guvernera.

Imate veliku bazu Crusader Kings II i Europa Universalis fanova, kako su oni primili prelazak u futurističko razdoblje?

Velika većina vrlo dobro, ima onih zagriženih ljubitelja povijesti koji strahuju kako smanjujemo kompleksnost. Mislim da je to pogrešno gledanje na stvari, Stellaris je nova igra, hibrid između 4X i grand strategy žanra, ne treba očekivati kako će prilikom njenog izlaska kompleksnost biti na razini koju trenutno ima Crusader Kings II – nakon 11 ekspanzija. Mnogi uglavnom shvaćaju kako je to drugačija igra i zbog toga nisam vidio puno negativnosti.

11 ekspanzija za Crusader Kings II, kakav je plan Stellaris nakon izlaska?

Bit će sličan model kakvog imaju Crusader Kings II i Europa Universalis. Vjerojatno ćemo na isti način izdavati ekspanzije – dvije do tri godinšnje uz ponešto kozmetičkog DLCa. To je model koji nam se pokazao jako dobrim, održava igru svježom. Kada ih mi radimo ne razmišljamo o tome što će biti besplatno, a što će se plaćati, za nas je to jedna ekspanzija.

Mi igrači imamo svoja očekivanja za Stellaris, koja su vaša očekivanja od igrača?

Uh, ovo je teško. Očekujemo da će pomoći oblikovati igru, da će njihov broj rasti kako vrijeme bude prolazilo, mi ćemo dati sve od sebe kako bi je održali živom dodavanjem novih zabavnih stvari u nju. Ako puno ljudi bude tražilo neki dodatak, kao primjerice binarne sisteme, mi ćemo to uzeti u obzir. Što budu glasniji oko neke stvari to ćemo više to razmatrati.

U Crusader Kings II uvijek igram na području Hrvatske zato što sam hrvat i to je nešto sa čime se mogu povezati. Hoće li biti problem što je jedino što u Stellarisu imamo povezivo su ljudi?

Moram priznati kako mi je to jedna od najvećih briga. Kako oživjeti sve te vanzemaljske vrste, kako ih približiti igračima. S ljudima je lako, mi smo ljudi pa imamo predodžbu kakvi su. Mislim da smo napravili dobar posao s time kako se vanzemaljci ponašaju u odnosu na etičke principe koje imaju. Želio bih to u budućnosti još dodatno produbiti, imam neke ideje, no ne bih sada o njima.

Stellaris screenshot 2

Hoće li biti frakcija koje dulje žive nego ljudi?

Postoji osobina koja daje vašoj rasi dulji životni vijek, živjet će dulje, ali će ne kraju umrijeti, za sada nema besmrtnosti u igri.

Ima li neka anegdota koja se urezala u sjećanje, bilo da je situacija ili bug prilikom programiranja igre?

Bilo ih je toliko puno, no neki dan sam imao jednu situaciju. Kada prvi puta sretnete neku rasu imate odabir što ćete im kazati, ovisno o etici koju ste izabrali. Igrao sam ksenofobnu rasu i dobio sam sedam, što je daleko previše, opcija i sve redom su bile uvrede. Nije bilo važno što ću reći, svakako ću ih uvrijediti, samo je pitanja kojom točnom rečenicom.

Koliko mi je poznato kazao si kako ne voliš da su svi planeti u galaksiji naseljivi, koliko ih je naseljivo?

Recimo da se u pola sistema može naći naseljivi planet, ovisno o rasi koju igrate. Što znači četvrtina toga za vašu rasu. Kada u vaše društvo integrirate vanzemaljce ta brojka će početi rasti. Mi ljudi volimo kontinentalne planete, što je jedan od sedam tipova naseljivih koje imamo. Takvi će biti rijetki, trebat će vam pojedine tehnologije da donekle naselite ostale tipove, a samo teraformiranje je prilično kasna tehnologija i nećete moći sve teraformirati.

Koliko je važna diplomacija?

Jako. Trebate doći do nekih rijetkih resursa, neki od njih će vam biti na drugom kraju galaksije. Ako napravimo dobar posao s umjetnom inteligencijom bit će teško pokoriti galaksiju za sve što vam je potrebno, to znači da ćete morati trgovati za njih. A ako budete htjeli cijelu galaksiju morat ćete se udruživati s civilizacijama sličnih razmišljanja.

Stellaris screenshot 3

Zašto tri FTL pogona?

Da igra bude dinamičnija, kako ne znate odakle vam neprijatelji dolazi i da se na temelju toga morate strateški pripremiti.

Kada je počeo rad na Stellarisu?

Počeli smo s pred produkcijom krajem 2013. godine, testirali smo razno razne stvari, mehaniku, gameplay i engine tehnologiju.

Da li je to tvoja igra iz snova?

Da, definitno. Jedna od, ima još neke koje bih htio napraviti. Sretan sam što sam imao privilegiju ispuniti svoj san.

Paradox je trenutno lider u izradi grand strategy igri, kakva je situacija s konkurencijom?

Ima konkurencije, samo smo mi našli svoju poziciju na tržištu. Imamo svoju količinu kompleksnosti koja odgovara našim igračima. Ima kompanija koje rade kompleksnije igre i puno više kompanija koje rade manje komplicirane i kompleksne igre. Ali točno tamo gdje mi jesmo, ne, nema nikoga drugoga.


One thought on “Henrik Fåhraeus – Stellaris intervju

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)

Ova web-stranica koristi Akismet za zaštitu protiv spama. Saznajte kako se obrađuju podaci komentara.