Još jedna godina je iza nas. I dok smo noćas dočekali 2019. godinu te se radujemo novim stvarima, kako u privatnim životima tako i u video igrama, vrijeme je da po ‘posljednji’ put odamo počast godini koja je iz nas.
Teško je znati gdje će povijest smjestiti 2018. godinu, ali ako pogledamo neke njene aspekte, ima itekako dobrih šansi da to bude u samom vrhu. Bolja od 1998. godine, koju mnogi smatraju jednom od najboljih i najutjecajnijih? Vjerojatno ne, ali 2018. godina pokazala nam je zube na nekoliko načina, a jedan od njih se vidi u izboru igre godine diljem svijeta. Gotovo sve publikacije imale su God of War, Spider-man i Red Dead Redemption 2 vrlo visoko. I dok potonji spada u malo drugačiju skupinu pošto je dobio multiplayer, ovo je pokazalo kako AAA industrija može itekako dobro zaraditi izdavanjem single-player fokusirane igre, bez ikakvih mikrotranskacija. Krajem prošle godine, kada je krenual loot box lavina, govorilo se kako su takve igre prošlost. Ove godine pokazale su se kao neke od najboljih igri ne samo godine nego i generacije. Hoće li ovo dugoročno utjecati na odluke izdavača koje igre podržati, a koje ne, još je prerano govoriti. No vidjeli smo kako dobar dizajn daleko ide i da će ljudi prepoznati kvalitetu, bez obzira imala ona multiplayer ili ne.
Kada već govorimo o multiplayeru, 2018. godina bit će gotovo sinonim za Battle Royale. Ludnica je krenula, tkogod je stigao krenuo je skakati u taj brod. Call of Duty je čak izbacio kampanju (premda postoji mogućnost da je to bila odluka nastala i prije BR ludnice). Fortnite je od ‘propale’ igre za koju nitko nije mario postao prava senzacija. I dok oni imaju razloga za slavlje, neki timovi su odlučili drugačije uploviti u multiplayer vode i utopili se u plićaku. Naravno, govorim o Falloutu 76, u kojem je Bethesda, studio kojem su godinama gledali kroz prste na bugove, i to gledali mnogo više nego drugima, izdao igru koja osim bugova nema ništa drugo. I ovog puta im se nije progledalo kroz prste, dobili su pljusku od koje će se teško oporaviti. Pljusku koja će utjecati na njihove buduće naslove. Nešto što je na svojoj koži osjetio EA, koji je uz Battlefield V platio za sve grijehe koje su čini godinu dana ranije. Pokazatelj kako gaming zajednica može glasati novčanikom i kako to može biti bolno čak i za velike korporacije. Pošto kada dionice krenu padati govorimo o milijardama dolara gubitka.
A tu je i indie, koji je imao standardnu godinu. Što mislim pod standardnu? Zato što smo opet imali sjajnih naslova, ali smo isto tako vidjeli i kako pojedini moraju staviti ključ u bravu. Uvijek nesigurno tržište, koje je iz godine u godinu sve zasićenije, zna biti prilično naporne za male studije, koji iza sebe nemaju stotine milijuna dolara, koji se moraju oslanjati na kvalitetu rada, a ne marketing. Koji istražuju ideje koje se mnogi veliki studiji niti ne usude istraživati, koji znaju biti provokativni, ali i suosjećajni. Koji će vas popeti na najveću planinu, a zatim vas gurnuti s njene litice, dok istovremeno balansiraju kako sami ne bi pali s nje. Neki od na prvom projektu, neki tu preko desetljeća. Isto tako, tržište ponekad natjera pojedine da prestanu biti nezavisni, kao što je Microsoft krajem godine kupio Obsidian i inXile.
Kada već govorimo o nesigurnosti posla, što je Telltale Games vidio na svojoj koži, sve su glasnije priče o potrebi sindikata među svima onima koji rade u industriji. I dok su veliki protivnici toga svi oni čije guzice sjede u skupim foteljama, pošto znaju da bi ih to koštalo dodatnog novaca za razvoj igri. Realnost postaje ta da su igre postale toliko velike da se traži sve više i više, od detalja pa do konačne zarade, a da pri tome trošak bude što manji. Tu je i priča oko toga kako se u Rockstaru radilo puno previše u zadnjih godinu dana prije nego je RDR2 izašao. I dok su svi spremni dati malo više od sebe zadnjih tjedana prije izlaska igre, kako bi sve sjelo na svoje mjesto, dulje od toga je to kontraproduktivno, pogotovo za zdravlje. Neki kažu kako bi se praksa prekovremenih trebala kompletno ugasiti, no bojim se kako je kultura postala takva da se to nikada neće dogoditi. Zato treba raditi na tome da se smanjiti, a da se samim time olakša svima onima koje rade video igre koje volimo. Oni će najmanje novaca vidjeti od uspjeha igre, za razliku od ‘odijela’ koja će si bez problema isplatiti i desetke milijuna dolara, pritom govoreći kako je je izrada igra skupa. Ne zaboravite, sve te igre potpisuju ljudi.